Member 13164305 Ответов: 2

Исходный код Opengl для 2dline man


могу ли я получить исходный код opengl для 2Dline man
чтобы [удалено]@gmail.com

Что я уже пробовал:

я пробовал на сайте openglprojects
но я не получаю код

[no name]

Мы здесь не для того, чтобы делать за вас вашу работу.

2 Ответов

Рейтинг:
2

Member 13950316

#включать
#включать
#определение BASE_HEIGHT 4.0/2
#определение BASE_RADIUS 1.0/2
#определить HEAD_HEIGHT 1.25/2
#define HEAD_RADIUS 0.75/2
#определение высоты шеи 0.5/2
#определение EYE_LEVEL 0.75/2
#define NOSE_LENGTH 0.5/2
#определение LOWER_ARM_HEIGHT 2.0/2
#определить LOWER_ARM_WIDTH 0.5/2
#define UPPER_ARM_HEIGHT 1.25/2
#определить UPPER_ARM_WIDTH 0.5/2
#define ARM_TRANSLATION 0.22/2
#определить Альфа 0.0
#определите pi 3.14159265
статический GLfloat theta[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
статическая ось блеска = 0;
GLUquadricObj *p;
GLfloat x = 0.0;
GLfloat y = 0.0;
GLfloat xpos = 0.0;
GLfloat ypos = 0.0;
GLfloat zpos = 0.0;
GLfloat ambient[3];
GLfloat диффузный[3];
GLfloat зеркальный[3];
GLfloat shiness[] = {50.0 f};
ширина поплавка = 500;
высота поплавка = 500;
база недействительным(ничтожным);
пустота головы(пустота);
пустота шеи(ничтожным);
upper_rarm недействительным(ничтожным);
upper_larm недействительным(ничтожным);
lower_rarm недействительным(ничтожным);
lower_larm недействительным(ничтожным);
недействительными инициализации(ничтожным);
недействительным дисплей(ничтожным);
void reshape (int width, int height);
пустота клавиатуры(без знака типа char, и int, инт);
void processSpecialKeys(int, int, int);
void jump (пустота);
lsphere недействительным (ничтожным);
init1 недействительным (ничтожным);

база недействительным (ничтожным) {
двойной угол, angleInc;
int i;
угол = pi / 180;
angleInc = угол;
glPushMatrix();

окружающий[0] = 1,0; окружающий[1] = 0,0; окружающий[2] = 0,0;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 0,0; диффузный[2] = 0,0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glRotatef (-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
gluQuadricDrawStyle(p, GLU_FILL);
gluCylinder (п BASE_RADIUS, BASE_RADIUS, BASE_HEIGHT, 20, 20);

glPopMatrix();

glPushMatrix();

gluQuadricDrawStyle (p, GLU_FILL);
glTranslatef (0.0, BASE_HEIGHT, 0.0);
glRotatef (-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
gluDisk (p, 0.0, BASE_RADIUS, 20, 20);
glTranslatef (0.0, 0.0, -BASE_HEIGHT);
gluDisk (p, 0.0, BASE_RADIUS, 20, 20);
glPopMatrix();
}


пустота шеи (ничтожным) {
glPushMatrix();

окружающий[0] = 1,0; окружающий[1] = 1,0; окружающий[2] = 0,0;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 1,0; диффузный[2] = 0,0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glTranslatef(0.0, BASE_HEIGHT, 0.0);
glRotatef (-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
gluQuadricDrawStyle(p, GLU_FILL);
gluCylinder (п HEAD_RADIUS/2, HEAD_RADIUS/2, HEAD_HEIGHT, 8, 6);
glPopMatrix();
}

пустота головы (пустота) {
glPushMatrix();

окружающий[0] = 1,0; окружающий[1] = 0,0; окружающий[2] = 1,0;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 0,0; диффузный[2] = 1,0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glRotatef (-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
gluQuadricDrawStyle(p, GLU_FILL);
gluCylinder (п HEAD_RADIUS, HEAD_RADIUS, HEAD_HEIGHT, 20, 20);

glPushMatrix();

gluDisk (p, 0.0, HEAD_RADIUS, 20, 20);
glTranslatef (0.0, 0.0, HEAD_HEIGHT);
gluDisk (p, 0.0, HEAD_RADIUS, 20, 20);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glTranslatef (0.25, -HEAD_RADIUS+0.12, EYE_LEVEL);

ambient[0] = 1.0; ambient[1] = 1.0; ambient[2] = 1.0;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 1,0; диффузный[2] = 1,0;
зеркальный[0] = 0,5; зеркальный[1] = 0,5; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

gluQuadricDrawStyle(p, GLU_FILL);
gluSphere (п 0.125, 6, 6);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glTranslatef (-0.25, -HEAD_RADIUS+0.12, EYE_LEVEL);
ambient[0] = 1.0; ambient[1] = 1.0; ambient[2] = 1.0;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 1,0; диффузный[2] = 1,0;
зеркальный[0] = 0,5; зеркальный[1] = 0,5; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);


gluQuadricDrawStyle(p, GLU_FILL);
gluSphere (п 0.125, 6, 6);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
окружающий[0] = 1,0; окружающий[1] = 0,5; окружающий[2] = 0,0;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 0,5; диффузный[2] = 0,0;
зеркальный[0] = 0,5; зеркальный[1] = 0,5; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);
glTranslatef(0.0, -HEAD_RADIUS, NOSE_LENGTH);
glRotatef(90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
gluQuadricDrawStyle(p, GLU_FILL);
gluCylinder(п 0.125, 0, NOSE_LENGTH, 8,6);
glPopMatrix();

glPopMatrix();
}

lower_rarm недействительным(ничтожным) {
glPushMatrix();

окружающий[0] = 0.0; окружающий[1] = 1.0; окружающий[2] = 0.0;
диффузный[0] = 0.0; диффузный[1] = 1.0; диффузный[2] = 0.0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glTranslatef(0.0, 0.5 * LOWER_ARM_HEIGHT, ARM_TRANSLATION);
glScalef(LOWER_ARM_WIDTH, LOWER_ARM_HEIGHT, LOWER_ARM_WIDTH);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}

lower_larm недействительным(ничтожным) {
glPushMatrix();

окружающий[0] = 0.0; окружающий[1] = 1.0; окружающий[2] = 0.0;
диффузный[0] = 0.0; диффузный[1] = 1.0; диффузный[2] = 0.0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glTranslatef(0.0, 0.5 * LOWER_ARM_HEIGHT, -ARM_TRANSLATION);
glScalef(LOWER_ARM_WIDTH, LOWER_ARM_HEIGHT, LOWER_ARM_WIDTH);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}

upper_rarm недействительным(ничтожным) {
glPushMatrix();

окружающий[0] = 0.0; окружающий[1] = 0.0; окружающий[2] = 1.0;
диффузный[0] = 0.0; диффузный[1] = 0.0; диффузный[2] = 1.0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glTranslatef(0.0, 0.5 * UPPER_ARM_HEIGHT, ARM_TRANSLATION);
glScalef(UPPER_ARM_WIDTH, UPPER_ARM_HEIGHT, UPPER_ARM_WIDTH);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}

upper_larm недействительным(ничтожным) {
glPushMatrix();

окружающий[0] = 0.0; окружающий[1] = 0.0; окружающий[2] = 1.0;
диффузный[0] = 0.0; диффузный[1] = 0.0; диффузный[2] = 1.0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);

glTranslatef(0.0, 0.5 * UPPER_ARM_HEIGHT, -ARM_TRANSLATION);
glScalef(UPPER_ARM_WIDTH, UPPER_ARM_HEIGHT, UPPER_ARM_WIDTH);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}


init1 недействительным(ничтожным){
GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_shininess[] = {50.0};
GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat white_light[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0};
GLfloat lmodel_ambient[] = {1.0, 1.0, 0.0, 1.0};
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

lsphere недействительным(ничтожным){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere(1.0, 20, 16);
glFlush();
}

недействительным дисплей(ничтожным) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
глулукат(0.3, 5.3, 12.0, 0.0, 1.25, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glPushMatrix();
окружающий[0] = 1,0; окружающий[1] = 0,3; окружающий[2] = 0,3;
диффузный[0] = 1,0; диффузный[1] = 1,0; диффузный[2] = 1,0;
зеркальный[0] = 0,7; зеркальный[1] = 0,6; зеркальный[2] = 0,5;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, зеркальный);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiness);
<


Dave Kreskowiak

Всего лишь на год опоздал, и выполнение чьей-то работы для них не одобряется, считая, что это на самом деле не помогает им.

Patrice T

Сброс какого-то длинного кода без единого объяснения-это не правильный ответ.
Даже не уверен, что это соответствует вопросу.

Рейтинг:
1

OriginalGriff

Если это открытый исходный код, то да, вы можете. Если это не так и он просто использует открытый исходный код в качестве его части, то это будет зависеть от лицензии, под которой выпускаются разделы с открытым исходным кодом.

В любом случае, он не наш, и мы не можем отдать его вам, потому что у нас его нет. Попробуйте авторов - у них будет код.

И кстати: никогда не публикуйте свой адрес электронной почты ни на одном форуме, если только вам действительно не нравится спам! Если кто-то ответит вам, вы получите электронное письмо, чтобы сообщить вам об этом.